miércoles, 1 de abril de 2015



EL JUEGO DEL SURREALISMO
Kenneth Cox
Publicado en Ce qui será. What will be. Lo que será. Almanac of the International Surrealist Movement, Bloemendaal, 2014
Traducción del inglés por Javier Gálvez y Andrés Devesa.

No es menospreciar la actividad surrealista considerarla como un juego, de hacho como El Gran Juego, cuya recompensa para los que juegan y lo viven puede calcularse en promesas de libertad, amor, revolución y, sobre todo, en aquello a lo que puede aspirar un deseo intransigente.
Philippe Audouin

Es un tópico decir que la persistencia de los juegos colectivos en la actividad surrealista representa uno de sus más sólidos hilos conductores, y ciertamente se ha convertido en uno de sus signos identificadores. Con frecuencia, los juegos practicados desde los años 20 del siglo pasado en adelante –tales como el cadáver exquisito o los juegos de preguntas y respuestas- han sido un estímulo, para muchos de nosotros, a acercarnos con menos vacilación al espíritu surrealista y sus posibilidades. Quizás incluso hayan supuesto la más formativa de las experiencias para continuar la aventura del surrealismo.

Pero, ¿Qué es exactamente un juego surrealista? Para calificar un juego como “surrealista”, no estoy convencido de que ello venga determinado por su forma (de nuevo uno piensa aquí en los juegos surrealistas “clásicos”, como el cadáver exquisito, lo uno en lo otro…) ni por sus orígenes ni su linaje. Quizás no es que el juego sea surrealista por sí mismo, sino que es surrealista en función del espíritu en el que se desarrolla, comenzando por una comprensión mutua de nuestro punto de partida, por un consenso general acerca de por qué participamos en él, y no solamente por seguir unas “reglas” ya establecidas y consagradas dentro de la historia del surrealismo. Por otro lado, quizás el hecho de que semejantes juegos no provengan directamente del caldero surrealista y presenten formas tan distintas cuando se comparan con otros, les otorga un potencial que puede permitir a los participantes ver el mundo de una manera diferente y hacerles partícipes de una experiencia que puede ser transformadora y subversiva. Por eso, en un cierto sentido, esos juegos pueden ser “surrealistas” en su forma, situándolos siempre en el contexto propio en que se han desarrollado. No obstante, el grado por el cual un juego debe considerarse “surrealista”, depende, sobre todo del conocimiento de ese contexto y del espíritu en el que ese juego se ha llevado a cabo (antes que en una aprehensión intelectual). Quizás sea este saber qué hay un juego, más que el hecho de seguir unas reglas, el factor decisivo parta dicha calificación. La propia experiencia de jugar, ya sea de manera intensa y prolongada, ya sea de modo frívolo y fugaz, es lo que conforma un juego surrealista, y no simplemente lo “que se anuncia en el embalaje”. Esta experiencia es única en su complicidad mágica, a menudo acompañada de sonrisas y desconcierto, sorpresa y reconocimiento, placer y perplejidad; y acertadamente podría describirse como una experiencia reveladora. Puede ser que lo que se “revela” por medio de la práctica de los juegos surrealistas sea una vía hacia una interconexión de acontecimientos, hechos, subjetividades, coincidencias, etc., y muy importante, de qué modo esos elementos se comparten a través del juego. Como André Breton dejó indicado en una nota en el Segundo Manifiesto Surrealista:

“En el curso de varios experimentos concebidos como juegos de sociedad, cuyo valor de entretenimiento, cuando no recreativo, no invalida su importancia (…), creemos haber abierto una singular posibilidad de pensamiento, la cual puede definirse como de puesta en común. De ese modo se establecen sorprendentes relaciones, se ponen de relieve notables analogías, aparece un inexplicable factor de irrefutabilidad, y en cualquier caso, esas experiencias conforman uno de los más extraordinarios lugares de encuentro”.

Esto sería comparable a las “revelaciones” proclamadas por dioses y espíritus en los mitos tribales, aunque absolutamente diferenciado de cualquier experiencia religiosa. ¿Estaríamos frente a una especie de paradoja ante el hecho de que, durante esos momentos de carácter lúdico, se revelara, a la vez que se crea, una gnosis (en el sentido de conocimiento) diferente? Una experiencia que es, simultáneamente, de uno y de varios, y que mediante la suspensión de la lógica instrumental puesta en juego puede convertirse en una verdadera experiencia colectiva.

Ha habido loables intentos de utilizar los juegos surrealistas para propuestas “radicales”, o como estímulo para fomentar otras formas de experiencia colectiva (no competitivas, no consumistas), o como una forma de introducir ideas liberadoras en otros ámbitos, abriendo brechas dentro de la “normalidad” y en los hábitos restrictivos de nuestro pensamiento, para impulsar a más gente a imaginar de modo distinto, superando cualquier constreñimiento ideológico. Sin embargo, a pesar de las buenas intenciones, esos juegos pueden fácilmente ser tergiversados cuando se aplican en contextos opuestos al propio surrealismo, especialmente en los lugares de trabajo, en lecturas, seminarios, etc. Aunque se planteen para estimular una experiencia más de colaboración que de competitividad, este uso de los juegos surrealistas más conocidos es bastante cuestionable. Pueden –y cada vez más- ser instrumentalizados como una técnica para una supuesta “creatividad abierta” al servicio de fines personales o empresariales, por ejemplo, en las sesiones de “lluvia de ideas”, en las que se rebusca en la caja de los tesoros del surrealismo con la intención de conseguir ideas que suelen ser utilizadas, de modo habitual, pero no exclusivo, dentro del mercado de la publicidad. En un plano individual, los juegos surrealistas también se practican por parte de algunos escritores con la intención de “desbloquearse” o para estimular lo que se llama “pensamiento creativo”; es decir, explorando como parte del proceso productivo. Los juegos surrealistas también se emplean con la intención de manipular y satisfacer al público, haciéndoles sentir que son sus participantes activos, incluso vía control colectivo o estatal en, por ejemplo, los ejercicios de dinámica de grupos que se realizan en los centros de trabajo, o en la llamada a ser innovador que promueve el capitalismo, ¿Se podrían calificar esos juegos como surrealistas?

El juego surrealista no es simplemente un medio de colaboración entre individuos con vistas a un proyecto conjunto cuyos resultados a menudo se juzgan en términos de “producción” de textos e imágenes. Para mí, semejante manera de valorarlo supone un error y puede fácilmente acabar reduciendo esos juegos a una práctica literaria o artística. Nuestros juegos son improductivos en el sentido de que no se platean con intención de crear nada que pueda tener un mérito o valor estéticos, sino examinar cuidadosamente aquello que surge de la propia experiencia de jugar y potenciar relaciones y descubrimientos. Los juegos surrealistas son un medio de conocimiento poético, pero de un conocimiento que está en consonancia con el grado de placer que genera, como Breton ya apuntó en un importante ensayo, “Lo uno en lo otro”, aparecido en el número 2 de la revista Médium (1954); nuestros juegos, a pesar de las similitudes que puedan aparentar en algunos casos, no son “experimentos” científicos o seudocientíficos. En una bien conocida declaración colectiva de capital importancia, La plataforma de Praga (1968), las actividades lúdicas y experimentales, aunque unidas estrechamente, aparecen no obstante diferenciadas:

“En cuando a la parte del pensamiento que continúa siendo una de nuestras preocupaciones específicas, la que más vivamente nos impulsa en el surrealismo, es aquella relacionada con el juego y la actividad experimental. Depositamos todas nuestras esperanzas intelectuales en ambas. Animando la vida de los diferentes grupos, exaltando la amistad mediante los intercambios de carácter espiritual, ellos establecen en cada espíritu un estado de intersubjetividad donde los hechos de la historia presente e individual resuenan armónicamente. Los juegos surrealistas son la expresión colectiva del principio de placer. Y necesariamente su práctica se ha incrementado desde que la opresión tecnocrática y la civilización de las computadoras no ha hecho más que aumentar el peso del principio de realidad”.

Es la supremacía dada al principio de placer en la práctica del juego surrealista lo que puede generar un espíritu colectivo tan importante, si no más, como los méritos de cualquier material verbal o visual creado en ellos. La naturaleza colectiva de un juego surrealista viene dada no solo por el número de participantes, sino por los acuerdos mutuos –la disposición a jugar, la confianza mutua-, en los que la estructura del juego adquiere un papel esencial con vistas a hacer posible dicha experiencia colectiva y a hacerla extensible al exterior. La actividad del juego es expresión de la colectividad en el seno de un grupo surrealista, y una manera de unir a sus integrantes en una experiencia compartida; jugar no es solo una ocupación, es el latido de un grupo que revela sus afinidades y sus diferencias. El mayor alcance de la actividad lúdica en el surrealismo, tanto si se manifiesta en juegos más complejos como si se expresa través de, simplemente, dibujos o textos colectivos, contribuye al funcionamiento de un grupo, a su propia y particular dinámica, en suma, a su “existencia”.

Quizás las “reglas” que rigen el juego surrealista lo diferencian de otras actividades de carácter colectivo como los dibujos, los textos o las derivas, en que su estructura está tan vagamente definida que apenas podría decirse que existen. Cuando para un juego surrealista se han acordado unas reglas con la intención de proveerle de una coherencia, a veces difusa y espontánea, a veces calculada y precisa, éstas nos servirán para poder comparar los “resultados” en función de sus semejanzas y diferencias, coincidencias y divergencias, algo imposible de hacer salvo que podamos comparar una cosa con otra. Todas las partes del juego son importantes, no solo sus resultados: desde la creación verdaderamente colectiva del juego mediante la aceptación de sus reglas y la comprensión de su estructura, hasta el juego en sí, y, en especial, su puesta en común y el análisis y comprensión de sus “resultados”. Puede decirse incluso que el espíritu de lo colectivo se afirma más allá de las reglas aceptadas, y sobre todo en la confianza y compromiso mutuos de los jugadores. Naturalmente, podría matizarse la explicación de un juego más complejo, pero si ello en cierto modo nos lleva hasta el punto en que comenzamos a hacer las cosas de manera diferente, entonces ¿de qué modo podríamos comparar esas experiencias y esos resultados, y cuál sería el punto de partida para iniciar un juego que pudiera definirse como colectivo, en vez de simplemente marcharse y hacer nuestras propias cosas?

Por poner un ejemplo, en el juego de interpretación del grupo surrealista de Checoslovaquia, Buenos días señor Gauguin, ¿qué hubiera sucedido si alguien lo hubiera malinterpretado y usado otra pintura de Gauguin distinta a la seleccionada originalmente por los participantes del juego? Yo debería sostener que este hecho, efectivamente, anularía su participación en el conjunto del juego si lo confrontamos con la idea que sobre lo colectivo habíamos definido anteriormente (aunque no así la experiencia individual del proceso creativo de transformación), pues no habría una “base” común sobre la que pudieran compararse las diferentes interpretaciones ni explorarse las comunicaciones intersubjetivas. Quizás cada uno de nosotros sería responsable de asegurar que todos hubiéramos alcanzado un grado de entendimiento mínimo sobre a qué jugamos. Otro ejemplo: en el juego de los contrarios de Michel Zimbaca, si uno de los jugadores, en vez de tomar la frase precedente e invertir el sentido palabra por palabra (usando cualquier término de sentido contrario), cambiara la frase en su conjunto, por ejemplo modificando su orden narrativo, haciendo del final el comienzo y viceversa…no podríamos confrontar las diferentes manifestaciones de los “contrarios” propuestos por cada jugador, palabra a palabra, frase a frase, y de ese modo verificar las relaciones y patrones que pudieran surgir. Estos ejemplos solo representan casos de malinterpretación de las reglas y no el hecho de que algún “aguafiestas”, ignorando el procedimiento acordado, por cualesquiera razones, deseara hacer algo completamente diferente al resto de jugadores. Tal como apunta Johan Huizinga en su libro Homo Ludens:

“El jugador que transgrede las reglas o las ignora, es un “aguafiestas”. El aguafiestas no es igual que el falso jugador, el tramposo; a primera vista, éste finge seguir el juego, se mantiene dentro de su círculo mágico. No deja de ser curioso ver cómo la sociedad se muestra más indulgente con el tramposo que con el aguafiestas, porque éste les deshace su mundo. Al sustraerse al juego revela la relatividad y fragilidad del mundo lúdico en el que se había encerrado temporalmente con otros. Arrebató al juego su ilusión –palabra embarazosa que significa literalmente “no entra en juego” (de ilusio, illuder o inludere)”.

Por eso, un juego surrealista es una actividad única de libertad, u poético esfuerzo sin condiciones previas, pero basado en una meditada puesta en común; se conoce el punto de partida y la dirección, pero no hay un destino garantizado, no hay resultados determinados o preestablecidos. Lo que continúa siendo definitivamente importante es la presencia física de los jugadores, incluso cuando el juego no se lleva a cabo en el mismo lugar, ni al mismo tiempo; lo que es de vital importancia es que los resultados sean compartidos por todos, en auténtica intimidad y asumiendo todos sus puntos débiles. Aquellos que creen que los juegos surrealista se pueden practicar on-line mediante algún procedimiento del mundo virtual, ya se pueden quedar a gusto con sus dispositivos; nuestra forma de jugar no se puede reducir a unos pobres sucedáneos proporcionados desde una pantalla.

Desde hace tres décadas ha habido una revitalización y expansión del juego dentro de las más diversas actividades de los grupos surrealistas, particularmente en los nuevos grupos surgidos recientemente. Los juegos más antiguos se han desarrollado y adaptado, y los menos conocidos que se han puesto en circulación en los últimos años han galvanizado la actividad colectiva, es especial los producidos por el grupo surrealista rumano, particularmente aquellos que implicaban el uso de objetos (arena nocturna, decoración recíproca), y los que se describen en el texto capital de Gherasim Luca sobre la exploración lúdica del objeto, Le Vampire passif. También hay que destacar la notable influencia de los juegos de interpretación y transformación practicados por los surrealistas checos y eslovacos durante los años de obligado ocultamiento en la década de los setenta y ochenta del siglo pasado, y los juegos de deriva urbana de los surrealistas de París en los años noventa, con los que yo creo que se intentaba reivindicar una actividad que había terminado por asociarse como de uso exclusivo de los situacionistas, y restaurándole todas sus posibilidades poéticas. La invención de nuevos juegos se ha mantenido de modo constante en la trayectoria reciente del surrealismo, tanto en variedad como en logros; juegos que utilizan objetos, juegos basados en palabras y textos, juegos visuales, juegos “geográficos” con los que se exploran ciertos lugares, juegos de sonido, juegos de interpretación e imaginación, juego s referidos a las ideas de presencia y ausencia, de pérdida y encuentro, al igual que intervenciones de carácter lúdico, y numerosas combinaciones de juegos diferentes.

Sin embargo diría que no es simplemente la originalidad de los juegos colectivos lo que ha generado una expansión de los mismos, sino que es el propio acceso, acercamiento, aproximación al juego lo que parece haber cambiado sutilmente, con juegos que se desarrollan durante el mismo proceso de juego, con sus etapas creciendo orgánicamente, las reglas elucidándose paso a paso ampliando la experiencia lúdica colectiva. No solo no hay una finalidad predeterminada, sino que a veces nuestros juegos son tan abiertos que las propias reglas se van improvisando conforme se desarrolla el juego. De esta manera, y cada vez más, los juegos surrealistas toman un sentido de aventura, reflejando la propia aventura surrealista, llevándonos más allá de los “juegos de salón” a nuevos territorios por descubrir. Como estos juegos nos revelan en su complejidad, hay una mayor posibilidad de “filtrado” de su modo poéticamente burlón de mirar y actuar sobre el mundo, no solo en el día a día, sino en cualquier otra actividad individual o colectiva, lanzando un enorme conjuro de reencantamiento: el juego del surrealismo no ha concluido, ya que siempre está por hacerse.

            Texto extraído de la revista Salamandra Nº 21-22 2014/2015
            Que publica el Grupo Surrealista de Madrid.